link756 link757 link758 link759 link760 link761 link762 link763 link764 link765 link766 link767 link768 link769 link770 link771 link772 link773 link774 link775 link776 link777 link778 link779 link780 link781 link782 link783 link784 link785 link786 link787 link788 link789 link790 link791 link792 link793 link794 link795 link796 link797 link798 link799 link800 link801 link802 link803 link804 link805 link806 link807 link808 link809 link810 link811 link812 link813 link814 link815 link816 link817 link818 link819 link820 link821 link822 link823 link824 link825 link826 link827 link828 link829 link830 link831 link832 link833 link834 link835 link836 link837 link838 link839 link840 link841 link842 link843 link844 link845 link846 link847 link848 link849 link850 link851 link852 link853 link854 link855 link856 link857 link858 link859 link860 link861 link862 link863 link864 link865 link866 link867 link868 link869 link870 link871 link872 link873 link874 link875 link876 link877 link878 link879 link880 link881
Савельева Людмила Николаевна
Должность:преподаватель информатики
Группа:Посетители
Страна:Россия
Регион:г.Ярославль
Лабораторный практикум по специализации

Лабораторный практикум по специализации

«Компьютерные анимации»

Основы работы в программе 3 dsMAX

Преподаватель: Савельева Л.Н.

Ярославль 2012

План работы в программе 3dsMAX

1.Создание объектов

Параллелепипед

Цилиндр с фаской

Тороидальный узел

2.Преобразование объектов

Назначение материалов

3.Создание источников света

Установка параметров света

4.Установка камер

Настройка параметров камеры

5.Визуализация изображения

6.Анимация

Позиционные ключи анимации

Ключ поворота

Предварительный просмотр ролика

Ход работы

Начнем нашу работу с запуска программы, построения простых геометрий, назначим материалы для их поверхностей, применим освещение и камеры и создадим простой анимационный ролик. Это позволит на первом же уроке широко окинуть взглядом основные возможности 3D Studio MAX и почувствовать программу.

1.Для запуска программы щелкните левой кнопкой мыши на кнопке Start (Пуск) системы Windows.

2.Отыщите ярлык 3dsmax (рис. 1.1) и щелкните на нем левой кнопкой мыши.

Рис. 1.1. Ярлык для запуска 3D МАХ

В дальнейшем для сокращения записи мы будем использовать обозначение LM для левой кнопки мыши. Программа запущена. После ее загрузки на экране появится интерфейс 3D МАХ. Рабочее поле программы разделено на окна проекций. По умолчанию на экране располагаются четыре окна проекции — Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева) и окно центральной проекции Perspecntive (Перспектива). Единовременно только одно из окон проекции является активным, т. е. выделенным для построений. Активное окно отмечено рамкой белого цвета.

Создание объектов

Здесь вы познакомитесь с построением стандартных геометрических примитивов.

Параллелепипед

Построим каркасный параллелепипед.

1.Щелкните LM на кнопке Geometry (Геометрия) (рис. 1.2) и выберете в списке разновидностей объектов — Extended Primitives (Улучшенные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных примитивов.

Рис. 1.2. Панель инструментов с выделенной кнопкой Geometry

2.Щелкните LM на кнопке Chamfer Box (Параллелепипед с фаской).

В нижней части командной панели появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры).

3.Щелкните LM в окне проекции Perspective (Перспектива) и, не отпуская кнопку, перетащите курсор по диагонали, растягивая основание.

Следите за изменением величин параметров Length (Длина) и Width (Ширина) в свитке Parameters (Параметры).

4.Отпустите кнопку мыши для фиксации длины и ширины основания.

5.Переместите курсор при отпущенной кнопке мыши вверх или вниз, чтобы задать высоту параллелепипеда.

Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке параметров.

6.Щелкните LM для фиксации высоты. После щелчка мыши, фиксирующего высоту, передвиньте курсор еще на некоторое расстояние вверх и щелкните LM. Расстояние, которое вы отмерили сейчас, будет равно ширине фаски, срезаемой под углом в 45°.

Задать высоту фаски можно также с помощью параметра Fillet (Фаска).

7.Включите режим сглаживания поверхности фаски Smooth (Сглаживание).

В результате построенный параллелепипед должен иметь вид, показанный на рис. 1.3.

Мы получили параллелепипед с числом сегментов равным 1 (следует по умолчанию). Для изменения количества сегментов надо выставить параметры Lengt Segs (Сегментов по длине) и Width Segs (Сегментов по ширине). Увеличение числа сегментов бывает необходимо для последующего редактирования сетчатой оболочки объекта. Число сегментов в пределах фаски можно задать с помощью переменной Fillet Segs (Сегментов по фаске).

Рис. 1.3. Параллелепипед с фаской

Цилиндр с фаской

1.Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry (Геометрия), в списке выберите вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и нажмите кнопку Chamfer Cyl (Цилиндр с фаской).

С помощью этих действий можно создать цилиндр, цилиндрический сектор и многогранную призму.

2.Установите переключатель свитка Creation Metod (Метод создания) в положение Edge (От края) для построения основания цилиндра от одного края к другому, растягивая его по диаметру.

При построении основания от центра по величине радиуса, нужно установить переключатель Center (От центра).

3.Щелкните LM в той точке любого из окон проекции, где будет располагаться начальная точка основания цилиндра, и, не отпуская ее, перетяните курсор, растягивая основание. Отпустите кнопку мыши, зафиксировав тем самым радиус основания.

Величина параметра Radius (Радиус) в свитке Parameters (Параметры) отражает изменение радиуса основания.

4.Переместите курсор при отпущенной кнопке мыши вверх или вниз, задавая тем самым высоту цилиндра. Щелкните LM для фиксации высоты. После щелчка мыши, фиксирующего высоту, передвиньте курсор еще на некоторое расстояние вверх и щелкните LM. Расстояние, которое вы отмерили сейчас, будет равно ширине фаски, срезаемой под углом в 45°.

5.Задайте значения следующих параметров в свитке Parameters (Параметры):

·Height (Высота) — высота цилиндра;

·Height Segments (Сегментов по высоте) — количество сегментов поверхности;

·Cap Segments (Колец основания) — количество сегментов по радиусу;

·Fillet (Фаска) — величина фаски;

·Fillet Segs (Сегментов по фаске) — число сегментов по фаске. Результат построения цилиндра показан на рис. 1.4.

Рис. 1.4. Цилиндр с фаской

Тороидальный узел

1.Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry (Геометрия), в списке выберите вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и нажмите кнопку Torus Knot (Тороидальный узел).

С помощью этих действий можно построить целое семейство тел, варьируя их в пространстве и меняя форму и размер поперечного сечения трубы.

2.Установите переключатель свитка Creation Metod (Метод создания) в положение Diameter (Диаметр) для построения тороидального узла, растянутого по диаметру.

Чтобы построить тороидальный узел по радиусу, установите переключатель Radius (Радиус).

3.Установите переключатель Circle (Окружность) в разделе Base Curve (Базовая кривая), чтобы базовая кривая имела форму окружности.

4.Задайте значения параметров Warp Count (Число изломов) равным 3 и Warp Heigh (Высота изломов) равным 0,8.

Величина этих значений задается в долях радиуса базовой кривой.

5.Щелкните LM в той точке любого из окон проекции Perspective (Перспектива), где будет располагаться начальная точка узла, и передвиньте курсор, растягивая базовую кривую. Отпустите LM, зафиксировав таким образом радиус окружности. После щелчка мыши, фиксирующего радиус, передвиньте курсор еще на некоторое расстояние к центру или от центра базовой кривой и щелкните LM. Тем самым вы зададите радиус поперечного сечения трубки узла.

Величина параметра Radius (Радиус) в разделе Base Curve (Базовая кривая) отражает изменение радиуса окружности базовой кривой, а параметр Radius (Радиус) в разделе Cross Section (Сечение) — радиус сечения трубки узла.

6.Измените форму поперечного сечения трубки узла с круглой на эллиптическую. Для этого настройте величину Eccentricity (Эксцентриситет) в разделе Cross Section (Сечение), управляющую соотношением большой и малой полуосей эллипса (рис. 1.5).

Построенный тороидальный узел будет иметь вид, показанный на рис. 1.6.

Для того чтобы базовая кривая имела форму трехмерного узла, следует установить переключатель Knot (Узел) в разделе Base Curve (Базовая кривая).

Рис. 1.5. Таблица параметров сечения тороидального узла

7.Построим еще один узел с другой конфигурацией параметров. Установите переключатель Knot (Узел) и задайте, значения параметров Р==2, Q=3. Полученный при этом узел показан на рис. 1.7.

Параметры Р и Q управляют числом скруток трубки узла вокруг его центра и вдоль, продольной оси.

Можно и далее разнообразить формы узлов, настраивая параметры Twist (Скрутка), Lump Height (Высота выступа) и Lump Offset (Фаза выступа). Параметр Lump Height (Высота выступа) задается в долях радиуса сечения трубки узла, a Lump Offset (Фаза выступа) указывает положение выступа на окружности тора. Рис. 1.8 демонстрирует влияние этих параметров на форму тора.

Рис. 1.6. Тороидальный узел

Рис. 1.7. Тороидальный узел при Р=2 и Q=3

Рис. 1.8. Тороидальный узел, преобразованный с помощью параметров

Преобразование объектов

Для дальнейшей работы с построенными объектами разместим их в окне так, как показано на рис. 1.9. Для этого выполним преобразование перемещения.

1.Щелкните LM на кнопке Select and Move (Выделить и переместить).

2.Установите курсор над узлом в окне Perspective (Перспектива). Щелкните LM и, удерживая ее, переместите тороидальный узел, руководствуясь изображением на рис. 1.9. Для завершения перемещения отпустите кнопку мыши.

Команда, которой мы воспользовались для переноса тороидального узла, позволяет перемещать фигуру в любом направлении. Далее для переноса мы воспользуемся другой группой команд (рис. 1.10), позволяющих ограничивать свободу перемещения по координатным осям.

3.Щелкните LM на кнопке Х (Перемещение по оси X). Установите курсор над тороидальным узлом в окне Тор (Верх). Щелкните LM и, удерживая ее, переместите узел по оси X.

4.Щелкните LM на кнопке Y (Перемещение по оси Y). Переместите узел внутрь другого узла.

Рис. 1.9. Объекты, скомпонованные путем перемещения

Рис. 1.10. Кнопки ограничений по координатным осям

5.Щелкните LM на кнопке XY (Свободное перемещение) и переместите объекты в окне Perspective (Перспектива).

Если построенные вами объекты оказались громоздкими или, наоборот, слишком мелкими — отмасштабируйте их.

6.Щелкните LM на кнопке Select and Scale (Выделить и равномерно масштабировать панели инструментов).

7.Установите к

Наши услуги



Мир учителя © 2014–. Политика конфиденциальности