Стариков Алексей Владимирович
Должность:Учитель информатики и ИКТ
Группа:Посетители
Страна:Россия
Регион:Томская область, г.Томск
Урок информатики в 6 классе "Game-Logo. Черепашка строит дом"

Пояснительная записка к уроку информатики в 6 классе

Учитель: А.В. Стариков

Основная цель изучения информатики в школе — это формирование основ научного мировоззрения учащихся, развитие мышления, создание условий для прочного и осознанного овладения учащимися основами знаний и умений о современных средствах работы с информацией. Согласно этим целям, содержание курса школьной информатики должно отражать все аспекты предметной области науки, в частности:

- мировоззренческий аспект, связанный с формированием системно-информационного подхода к анализу окружающего мира, роли информации в управлении, общих закономерностях информационных процессов;
- пользовательский аспект, связанный с практической подготовкой учащихся в сфере использования новых информационных технологий;
- алгоритмический аспект, связанный с развитием процедурного мышления школьников.

Содержание курса требует обязательного наличия компьютерной техники (Персональный компьютер с ОС MSWindows, программа для изучения языка Лого «Game-Logo»).


Рабочая программа по информатике и информационным технологиям для 6 класса разработана на основе:

· Примерной программы основного общего образования по информатике и информационным технологиям;

· Федерального компонента государственного стандарта основного общего образования, утвержденного приказом Министерства образования России «Об утверждении федерального компонента государственных стандартов начального общего, основного общего и среднего (полного) общего образования» от 05 марта 2004 г. № 1089;

· Базисного учебного плана общеобразовательных учреждений Российской Федерации, утвержденного приказом Минобразования РФ № 1312 от 09. 03. 2004;

· Федерального перечня учебников, рекомендованных (допущенных) к использованию в образовательном процессе в образовательных учреждениях, реализующих программы общего образования;

· Требований к оснащению образовательного процесса в соответствии с содержательным наполнением учебных предметов федерального компонента государственного образовательного стандарта;

· Программы профессора Н.В. Макаровой для 6 класса. (Программа по Информатике и ИКТ, Макарова Н.В., «Питер», 2009 г.)

Планирование осуществляется по учебнику Н.В. Макаровой «Информатика. 5-6 класс. Начальный курс». Рабочая программа адаптирована к школьному компоненту, согласно которого информатика изучается в 6 классе в объеме 34 часов, 1 час в неделю по безотметочной системе и без деления на подгруппы.

Основной материал 6 класса ориентирован на знакомство учащихся с языком программирования Лого. Базовой программой для практических работ на моих уроках является программа «Game-Logo», разработанная компанией «myRobot.ru» (http://myrobot.ru/logo/).

Формирование логического мышления в юном возрасте при помощи такой красочной и понятной программной оболочки, на мой взгляд, поднимет мотивацию, интерес к программированию и выделит наиболее талантливых учеников для внеурочных углубленных занятий, например в клубе программирования. А дальше и участие в предметных олимпиадах и определенная профориентация.

План-конспект урока информатики в 6 классе

Учитель: А.В. Стариков

Раздел программы: Язык Лого (на основе программной оболочки Game-Logo)

Тема урока: Знакомство с Черепашкой.

Тип урока: Урок с применением ИКТ

Вид: Изучение нового материала с практическим закреплением.

Форма урока: урок-беседа

Время проведения: Третий урок в разделе (1. Введение в алгоритмику. Алгоритмические этюды; 2. Блок схема как графическое изображение порядка действий).

Оборудование: Компьютерный класс с лицензированным ПО Windows, установленной программой Game-Logo, проектор, экран)

Цели урока:

· Сформировать пространственное мышление.

· Дать представление об исполнителях и командах.

· Сформировать умение составлять алгоритм действий исполнителя с ограниченным набором команд.

· Сформировать умения и навыки, связанные с интерфейсом программ (меню, управляющие кнопки).

· Развитие операционного мышления, направленного на выбор оптимальных решений.

Задачи:

· Воспитательная: развитие познавательного интереса, логического мышления, умение взаимодействовать в группе.

· Учебная: умение работать с интерфейсом операционной системы и программной оболочки Game-Logo. Умение работать с клавиатурой (набор текста).

· Развивающая: развитие памяти, внимательности, усидчивости, мелкой маторики.

Подготовка к уроку.

Для урока была подготовлена компьютерная презентация в программе MSPowerPoint. Слайды демонстрируются на большой экран через мультимедиа-проектор, связанный с компьютером учителя. Программа Game-Logoнаходится в свободном доступе (категория Free) и ее можно скачать с сайта разработчика (занимает в архиве всего 1 Мб): http://myrobot.ru/logo/files/gamelogo.php

План урока.

1. Организационный момент

2. Изложение нового материала с кратким конспектом команд исполнителя.

3. Закрепление материала в игровой форме.

4. Практическая работа за персональными компьютерами. Выполнение задания, показанного на экране.

Ход урока.

1. Организационный момент.

Здравствуйте! На предыдущих уроках мы узнали об алгоритмах и порешали задачи, исполнителем которых был человек. Сегодня мы познакомимся с исполнителем, который не может сходить в магазин за хлебом, не перевезет козу, капусту и волка на другой берег. Мы сегодня познакомимся с компьютерной Черепашкой.

2. Изложение нового материала.

Для начала необходимо усвоить несколько простых, но очень важных понятий, которые необходимы для управления Черепашкой.

Программа — список команд, предназначенный для выполнения данным исполнителем. Если вы неправильно напишите команду, то Черепашка не будет ее исполнять. На экране будет надпись: Неизвестная команда.

Черепашка – компьютерный исполнитель, т.е. на сомом деле команды выполняет процессор компьютера. Команды для Черепашки записываются в виде слов русского языка. А вот в серьезных системах программирования команды пишутся на английском языке.

Команды записываются по одной в строке в специальном поле. (слайд №3) Это как в текстовом редакторе. Можно впечатывать, исправлять, копировать и вставлять. Некоторые команды можно не печатать, а выбирать из левого меню — кликнули мышкой, и слово появилось в том месте, где мигал текстовый курсор.

Какие же команды «понимает» Черепашка? (слайд №4)

Основных команд четыре:

Вперед N — движение вперед на Nшагов.

Назад N — движение назад на Nшагов.

Налево D — повернуться на месте в левую сторону на Dградусов

Направо D — повернуться на месте в правую сторону на Dградусов

Чтобы Черепашка начала выполнять написанную вами программу, нужно нажать большую красную кнопку. При этом отобразится отдельное окно, в котором Черепашка выполняет команды.

(Слайд № 5) Какие шаги у Черепахи? Наша Черепаха компьютерная и ее шаг равен самому маленькому значению экрана — пикселю. А поле, по которому может гулять Черепашка, имеет размеры: высота 600, ширина 800 шагов-пикселей.

Рабочее поле черепашки можно закрыть СИНИМ крестиком. Если нажмете красный крестик, то закроется программная оболочка!

А теперь о поворотах. (слайд №6). Что означает команда «вперед»? Будем считать, что шея у Черепашки поворачивается не очень сильно, тогда вперед — это направление, в котором размещена голова Черепашки, ну а назад — куда смотрит ее хвостик. А у нашей Черепашки есть хвостик, которым она может оставлять след — рисовать.

(Слайд №7). Кто еще путает правую и левую стороны? Давайте отгадаем направление, указанное на картинке цифрами. Молодцы, это действительно было просто.

На уроках математики вы, наверное, уже знакомились с углами. Если нет, то основные углы запомнить не сложно: Прямой угол, 90 градусов изобразить можно просто. Половина от прямого — 45 градусов. Развернутый угол — два раза по 90 — развернет нас в обратном направлении. Ну а четыре раза по 90 — 360 градусов нас никуда не повернут — останемся в прежнем направлении.

(Слайд № 9) Посмотрим конкретный пример программы ,выполнив которую, Черепашка нарисует квадрат. Фигуру, у которой все четыре стороны одинаковы и находятся под углом 90 градусов.

3. Закрепление.

(Слайд №10) А теперь попробуйте определить какую фигуру нарисует Черепашка, выполнив этот набор команд?

(Выслушиваем варианты, чертим на обычной доске мелом траекторию)

(Слайд №11) А теперь задачка посложнее. Что будет изображено?

(Подробный разбор действий)

(Слайд №12. Смотрим результат работы Черепашки, анализируем недостатки).

(Слайд №13) Добавим еще немного команд, которые добавят Черепашке красок в жизни.

Сразу после запуска программы хвостик Черепашки, назовем его Пером, опущен и любое перемещение Черепашки (вперед, назад) оставляет след.

Поднять перо — после этой команды Черепашка уже не рисует.

Опустить перо — снова рисует.

Перо N — устанавливает толщину пера в Nточек — пикселей — шагов

Цвет N — устанавливает цвет линии согласно числовому коду, размещенному в нижней части окна программы. Щелкнули мышкой по нужному цвету и там, где мигал курсор, вставится команда Цвет и код выбранного цвета.

(Слайд №14) Подправим немного нашу программу. Добавим толщины, а цвет линии пусть будет посветлее.

(Слайд №15) Теперь результат будет выглядеть гораздо приятнее.

А теперь попробуйте сами управлять Черепашкой так, чтобы она нарисовала простой домик. Вот так он должен выглядеть. (Слайд №16)

Проанализируем рисунок. С чего начать? Нужно выбрать оптимальную траектория, чтобы Черепашка не ходила по одной и той же линии.

(Слайд №17) Исходное положение Черепашки — центр поля. Значить слева и справа от нее 400 шагов, сверху и снизу — 300.

Предлагаю начать с точки, которую я отметил красным кружком. Как переместить Черепашку в эту стартовую точку?

(Выслушиваю варианты)

(Слайд №18) Почему Вперед 100? Можно выбрать и другое значение, но дом должен поместиться на поле. Я предполагаю, что ДОМ — это квадрат со стороной 200 на 200 шагов, а крыша — треугольник, с углом в 90 градусов в верхней части.

(Слайд №19) Теперь можно проанализировать траекторию движения Черепашки и определить градусы на поворотах.

Точки 3, 4, 5 — 90 градусов

Точка 6 и 8 — сложный угол, который можно представить как 90 и еще половину — 135 градусов — тогда форма крыши будет симметричной.

Точка 7 — 90 градусов.

Как определить размер крыши? Методом подбора. Так, чтобы Черепашка после точки №8 попала на линию! Садимся за компьютеры, значок программы находится на рабочем столе. На большом экране я оставлю вам картинку с маршрутом. Компьютеров на всех не хватит. Мальчики, как джентльмены, сядут по двое и уступят места девочкам.

4. Практическая работа.

Выполняется практическая работа за компьютерами. Подсказываю в затруднительных местах индивидуально. Если найдутся те, кто быстро справился с заданием (а такие обязательно будут), открываю последний слайд с усложнением.

За несколько минут до окончания урока заканчиваем работу. Работы пока не сохраняем. Закрываем программы. Приводим рабочее место в порядок.

Всем спасибо, все свободны.

Наши услуги



Мир учителя © 2014–. Политика конфиденциальности