Сорокина Татьяна Владимировна
Должность:учитель-логопед
Группа:Посетители
Страна:Россия
Регион:Республика Хакасия
Мастер - класс Игровые технологии как средство обучения грамоте детей с общим недоразвитием речи.

(Для участия в мастер-классе приглашаются 6 человек.)

Обучение грамоте начинается не тогда, когда пытаются заставить ребенка запомнить букву, а когда ему скажут: “Послушай, как поет синичка!”

Грамота - довольно сложный предмет для дошкольников. Детям с нарушениями речи очень сложно усвоить такие понятия, как «речь», «предложение», «слово», «слог», «буква», «звук». Моя задача, как учителя-логопеда раскрыть перед ними эти сложные вопросы. На помощь приходят игровые технологии. В игре часто сложное становится понятным и доступным. Игра не возникает сама по себе, педагог должен открыть для ребёнка мир игры, заинтересовать его. И только тогда, ребёнок будет подчиняться определённым правилам, у него появится желание много узнать и добиться результата.

Проблема подготовки детей старшего дошкольного возраста с общим недоразвитием речи к овладению грамоты является одной из наиболее актуальных в коррекционной педагогике.

От того, как ребёнок в дошкольном возрасте будет введён в грамоту, во многом зависят его дальнейшие успехи в школе не только в чтении и письме, но и в усвоении русского языка в целом.

Игра – на мой взгляд, является социально значимой формой детской познавательной активности. Применение игр как одного из наиболее продуктивных средств обучения позволяет учить детей весело, радостно и без принуждения. Игра помогает организовать деятельность ребёнка, обогащает его новыми сведениями, активизирует мыслительную деятельность, внимание, а главное, стимулирует речь. Игру можно применять в различных вариантах, обновляя речевой материал и включая в неё дидактический материал для формирования основ грамоты разно уровневого характера.

Работая по выбранной проблеме, я руководствовалась следующей идеей: систематическое применение игровой технологии в образовательной деятельности с детьми с ОНР по обучению грамоте значительно повышает качество обучения.

Новизна опыта моей работы состоит в том, что игровые технологии помогают эффективно решать задачи по обучению грамоте, строить интересный педагогический процесс, основываясь на ведущем виде деятельности дошкольника — игре.

Выбрав тему, поставила перед собой цель:

Использование игровых технологий в обучении грамоте детей старшего дошкольного возраста с общим недоразвитием речи.

Для реализации данной цели, я поставила перед собой следующие задачи:

1. Создавать условия для познавательных интересов и самостоятельности у детей.

2. Способствовать развитию психических процессов (речи, мышлению, памяти, внимания, воображению, восприятию и т.д.).

3. Создавать условия для позитивной социализации, личностного развития детей.

4. Расширять и обогащать диапазон игровых умений и навыков у детей, используя игровые технологии в различных видах деятельности детей.

Изучив и обобщив литературу по использованию игровых технологий, в работе с детьми по обучению грамоте я выделила несколько групп:

I. Использование на образовательной деятельности игровых и литературных персонажей. Для усиления взаимосвязи между этапами образовательной деятельности вводится сказочный герой, который выполняет разные функции: приносит задания, просит детей о помощи, помогает детям их выполнить, проверяет правильность выполнения задания. Дети, включаясь в игру, помогают ему отобрать картинки, в названиях которых есть соответствующий звук, подсказывают пропущенный звук в слове или недосказанное слово в предложении, восстанавливают перепутанные слоги и слова. Это могут быть Незнайка, Буратино, Карлсон, Вини Пух, Утенок Утя ( при ознакомлении со звуком У), Клоуны Бом и Бим (Звуки Б, Бь), кот Леопольд (звук Ль).

Участники мастер-класса работают в парах, у каждой пары 5 конвертов.

В конверте №1 находятся картинки сказочных героев.

Задание участникам: Как бы вы использовали на образовательной деятельности по обучению грамоте сказочного героя, который находится у вас в конверте №1?

Пока участники готовятся, работа с аудиторией.

Чистоговорка «Закончи строчку».

Ра-ра-ра-ра — начинается… (игра).
Ру-ру-ру-ру — очень любим мы… (игру).
Ры-ры-ры-ры — жить не можем без…(игры).

Отгадайте загадки и решите кроссворд.

· На резиновом ходу все дороги обойду.
Пассажира отвезу и на стройке помогу.

· Его пинают, а он не плачет.
Его бросают — назад скачет.

· Его держу за поводок, хотя он вовсе не щенок.
А он сорвался с поводка и улетел под облака.

· Не куст, а с листочками.
Не рубашка, а сшита.
Не человек, а рассказывает.

– Какой предмет можно назвать лишним? (книга) Почему?

– Как их можно назвать эти предметы одним словом? (игрушки)

Ответы участников мастер-класса.

II. Создание игровой ситуации. Создается так называемое «единое игровое поле», в ходе путешествий дети выполняют разнообразные задания. При этом сюжетная линия проходит через все этапы образовательной деятельности. Детям пришла посылка или письмо с заданиями, отправитель которых либо известен сразу, либо имя его выясняется в ходе выполнения заданий. Занятия-путешествия, экскурсии. Например: путешествие в сказочную страну, экскурсия по селу, путешествие в зимний лес на самолете, полет в космос, путешествие в страну Голубой феи. Образовательная деятельность такого рода вызывает огромный интерес у детей, оживление, радость и способствуют оптимизации процесса коррекционного обучения в группе для детей с нарушениями речи.

В конверте №2 находятся картинки героев мультфильма или сказки.

Задание участникам: Провести сюжетную линию через все этапы образовательной деятельности по обучению грамоте. Составить примерный план образовательной деятельности в ходе, которой дети выполняют разнообразные задания с героями сюжета.

Работа с аудиторией.

Игра «Собери слово».

Ветерок подул и слово рассыпалось. Соберём его опять (ра — ду — га).

Игра «Кто больше составит слов».

Из букв слова радуга составим новые слова. (дуга, рад, друг, дар, удар, ад, руда, гад, угар, рагу, ура, да )

Ответы участников мастер-класса.

III. Использование наглядного занимательного материала: При ознакомлении со звуками дети знакомятся с мальчиками-Звуковичками, определяют их характер, находят Звуковичка соответствующего характеристикам звука: гласный или согласный, звонкий или глухой, твердый или мягкий, и определяют в каком звуковом домике он будет жить. Абстрактные понятия обретают материальную форму, это помогает детям в создании конкретного образа при усвоении абстрактных терминов.

Конверт №3.

1 пара. Пособие «Паровоз». Цель: определение позиции звуков в слове. Дети размещают картинки в вагоны, соответствующие позиции заданного звука в слове. В 1-й вагон помещаются картинки, в названиях которых изучаемый звук стоит в начале слова, во 2-й — с изучаемым звуком в середине слова; в 3-й — с данным звуком в конце слова.

2 пара. Пособие «Домики». Цель: определение количества слогов в слове. Домики с одним, двумя, тремя и четырьмя окошками, предметные картинки. Слово с одним слогом живет в доме с одним окошком, с двумя слогами — с двумя окошками и т.д.

3 пара. Пособие «Веселые путешественники». Цель: дифференциация звуков Б-П. Картинки, содержащие в названиях звуки Б-П, изображения грузовика и автобуса. Поместить в кузов грузовика только тех животных, в названиях которых есть звук Б, а в автобус — со звуком П. Затем рассказать какие животные едут в машине, а какие в автобусе. Дети составляют предложения.

Задание участникам: Рассказать с какой целью используются данный наглядный материал на образовательной деятельности по обучению грамоте.

Работа с аудиторией.

«Поиграем в рифмы»:

  • чайка — майка, гайка, лайка, зайка;
    печь — речь, течь, меч, жечь;
    дом — том, ком, ром, сом, лом.

Ответы участников мастер-класса.

IV. Использование игровых ситуаций и стихотворных текстов. При знакомстве со звуками, используется соотнесение звуков речи со звуками окружающего мира. У - гудит паровоз, А - плачет Аленка, Р - рычит собака и т. д. Для формирования звукобуквенной связи, для усвоения зрительного образа букв используются занимательные стихотворные тексты, которые помогают соотнести звук или букву с предметами окружающего мира.

В конверте №4 находятся стихотворные тексты, картинки для соотнесения звуков речи со звуками окружающего мира.

Задание участникам: Рассказать, как можно использовать этот материал на образовательной деятельности по обучению грамоте.

Работа с аудиторией.

Игра «Новое слово»

- Добавьте к слову конь слог, состоящий из мягкого согласного звука и гласного звука, чтобы получилось новое слово (коньки).

- Поставьте перед словом соль слог, состоящий из глухого согласного звука и гласного звука, чтобы получилось новое слово (фасоль).

Ответы участников мастер-класса.

V. Использование дидактических игр. Большое значение в процессе логопедической работы имеют дидактические игры, что связано, прежде всего, с тем, что их основная цель - обучающая. В ходе дидактической игры ребенок должен правильно выполнить предложенное логопедом задание, а игровая ситуация, сказочный персонаж, игрушка помогают ему в этом. Важно чтобы каждая из игр имела относительно завершенную структуру и включала основные структурные элементы: игровая задача, игровые действия, правила и результат игры.

В конверте №5 находятся дидактические игры по обучению грамоте.

Задание участникам: Для выполнения дидактической игры придумать игровую ситуацию, используя, сказочный персонаж или игрушку.

Работа с аудиторией.

Игра «Измени слово»

· В слове шар измените третий звук на другой твёрдый согласный, чтобы получилось новое слово (шаг).

· Измените первый звук в слове шар на другой твёрдый согласный, чтобы получилось новое слово (пар, бар, дар, жар).

Ответы участников мастер-класса.

Применяемые мною игровые технологии используют воспитатели в образовательной деятельности режимных моментах и в индивидуальной работе с детьми. Совместно мы работаем над формированием предметно-развивающего пространства в группе, создаем благоприятные условия для полноценного развития наших воспитанников.

Используя игровые технологии в своей педагогической деятельности, я пришла к выводу, что они позволяют успешно готовить к обучению грамоте детей с ОНР. Достижение устойчивых положительных результатов подтверждаются данными мониторинга.

Таким образом, игра для ребенка - это возможность самовыражения, самопроверки, самоопределения. Игровая ситуация способствует сенсорному и умственному развитию, помогают закрепить и обогащать приобретенные знания, на базе которых развиваются речевые возможности. Я как педагог, стараюсь всегда заинтересовать воспитанников, донести до них информацию в той форме, в которой они способны воспринимать ее с учетом своих возрастных и индивидуальных возможностей. Именно поэтому использование игровых технологий в процессе обучения грамоте является одним из основных требований в работе с дошкольниками с нарушениями речи и позволяет поддерживать интерес детей к данному разделу, помогает избежать школьных трудностей и повысить речевые и интеллектуальные возможности детей.

Уважаемые коллеги, перед вами 5 групп игровых технологий. Мне было бы очень интересно ваше мнение. Может вам что-то пригодится в работе, или понравилась определенная группа. Прошу вас высказать свое мнение. Прикрепите бабочку.

Спасибо, уважаемые коллеги, мне было очень приятно с вами работать.

Наши услуги



Мир учителя © 2014–. Политика конфиденциальности