Стариков Алексей Владимирович
Должность:Учитель информатики и ИКТ
Группа:Посетители
Страна:Россия
Регион:Томская область, г.Томск
13.04.2015
0
2754
9

Урок информатики в 6 классе "Game-Logo. Черепашка строит дом"





Пояснительная записка к уроку информатики в 6 классе

Учитель: А.В. Стариков

 

Основная цель изучения информатики в школе – это формирование основ научного мировоззрения учащихся, развитие мышления, создание условий для прочного и осознанного овладения учащимися основами знаний и умений о современных средствах работы с информацией. Согласно этим целям, содержание курса школьной информатики должно отражать все аспекты предметной области науки, в частности:

- мировоззренческий аспект, связанный с формированием системно-информационного подхода к анализу окружающего мира, роли информации в управлении, общих закономерностях информационных процессов;
- пользовательский аспект, связанный с практической подготовкой учащихся в сфере использования новых информационных технологий;
- алгоритмический аспект, связанный с развитием процедурного мышления школьников.

Содержание курса требует обязательного наличия компьютерной техники (Персональный компьютер с ОС MSWindows, программа для изучения языка Лого «Game-Logo»).


Рабочая программа по информатике и информационным технологиям для 6 класса разработана на основе:

·       Примерной программы основного общего образования по информатике и информационным технологиям;

·       Федерального компонента государственного стандарта основного общего образования, утвержденного приказом Министерства образования России «Об утверждении федерального компонента государственных стандартов начального общего, основного общего и среднего (полного) общего образования» от 05 марта 2004 г. № 1089;

·       Базисного учебного плана общеобразовательных учреждений Российской Федерации, утвержденного приказом Минобразования РФ № 1312 от 09. 03. 2004;

·       Федерального перечня учебников, рекомендованных (допущенных) к использованию в образовательном процессе в образовательных  учреждениях, реализующих программы общего образования;

·       Требований к оснащению образовательного процесса в соответствии с содержательным наполнением учебных предметов федерального компонента государственного образовательного стандарта;

·       Программы профессора Н.В. Макаровой для 6 класса. (Программа по Информатике и ИКТ, Макарова Н.В., «Питер», 2009 г.)

 

Планирование осуществляется по учебнику Н.В. Макаровой «Информатика. 5-6 класс. Начальный курс». Рабочая программа адаптирована к школьному компоненту, согласно которого информатика изучается  в 6 классе в объеме 34 часов, 1 час в неделю по безотметочной системе и без деления на подгруппы.

Основной материал 6 класса ориентирован на знакомство учащихся с языком программирования Лого. Базовой программой для практических работ на моих уроках является программа «Game-Logo», разработанная  компанией «myRobot.ru» (http://myrobot.ru/logo/). 

 

 

            Формирование логического мышления в юном возрасте при помощи такой красочной и понятной программной оболочки, на мой взгляд, поднимет мотивацию, интерес к программированию и выделит наиболее талантливых учеников для внеурочных углубленных занятий, например в клубе программирования. А дальше и участие в предметных олимпиадах и определенная профориентация. 

 

 

План-конспект урока информатики в 6 классе

Учитель: А.В. Стариков

 

Раздел программы: Язык Лого (на основе программной оболочки Game-Logo)

Тема урока: Знакомство с Черепашкой.

Тип урока: Урок с применением ИКТ

Вид: Изучение нового материала с практическим закреплением.

Форма урока: урок-беседа

Время проведения: Третий урок в разделе (1. Введение в алгоритмику. Алгоритмические этюды; 2. Блок схема как графическое изображение порядка действий).

Оборудование: Компьютерный класс с лицензированным ПО Windows, установленной программой Game-Logo, проектор, экран) 

 

Цели урока:

·         Сформировать пространственное мышление.

·         Дать представление об исполнителях и командах.

·         Сформировать умение  составлять алгоритм действий исполнителя с ограниченным набором команд.

·         Сформировать умения и навыки, связанные с интерфейсом программ (меню, управляющие кнопки).

·         Развитие операционного мышления, направленного на выбор оптимальных решений.

Задачи:

·         Воспитательная: развитие познавательного интереса, логического мышления, умение взаимодействовать в группе.

·         Учебная: умение работать с интерфейсом операционной системы и программной оболочки Game-Logo. Умение работать с клавиатурой (набор текста).

·         Развивающая: развитие памяти, внимательности, усидчивости, мелкой маторики.

 

Подготовка к уроку.

            Для урока была подготовлена компьютерная презентация в программе MSPowerPoint. Слайды демонстрируются на большой экран через мультимедиа-проектор, связанный с компьютером учителя. Программа Game-Logoнаходится в свободном доступе (категория Free) и ее можно скачать с сайта разработчика (занимает в архиве всего 1 Мб): http://myrobot.ru/logo/files/gamelogo.php

 

План урока.

1.      Организационный момент

2.      Изложение нового материала с кратким конспектом команд исполнителя.

3.      Закрепление материала в игровой форме.

4.      Практическая работа за персональными компьютерами. Выполнение задания, показанного на экране.

 

Ход урока.

1.      Организационный момент.

Здравствуйте! На предыдущих уроках мы узнали об алгоритмах и порешали задачи, исполнителем которых был человек. Сегодня мы познакомимся с исполнителем, который не может сходить в магазин за хлебом, не перевезет козу, капусту и волка на другой берег. Мы сегодня познакомимся с компьютерной Черепашкой.

2.      Изложение нового материала.

Для начала необходимо усвоить несколько простых, но очень важных понятий, которые необходимы для управления Черепашкой.

Программа – список команд, предназначенный для выполнения данным исполнителем. Если вы неправильно напишите команду, то Черепашка не будет ее исполнять. На экране будет надпись: Неизвестная команда.

Черепашка – компьютерный исполнитель, т.е. на сомом деле команды выполняет процессор компьютера. Команды для Черепашки записываются в виде слов русского языка. А вот в серьезных системах программирования команды пишутся на английском языке.

Команды записываются по одной в строке в специальном поле. (слайд №3) Это как в текстовом редакторе. Можно впечатывать, исправлять, копировать и вставлять.  Некоторые команды можно не печатать, а выбирать из левого меню – кликнули мышкой, и слово появилось в том месте, где мигал текстовый  курсор. 

Какие же команды «понимает» Черепашка? (слайд №4)

Основных команд четыре:

Вперед N – движение вперед на Nшагов.

Назад N – движение назад на Nшагов.

Налево D – повернуться на месте в левую сторону на Dградусов

Направо  D – повернуться на месте в правую сторону на Dградусов

 

Чтобы Черепашка  начала выполнять написанную вами программу, нужно нажать большую красную кнопку. При этом отобразится отдельное окно, в котором Черепашка выполняет команды.

 

(Слайд № 5) Какие шаги у Черепахи? Наша Черепаха компьютерная и ее шаг равен самому маленькому значению экрана – пикселю.  А  поле, по которому может гулять Черепашка, имеет размеры: высота 600, ширина 800 шагов-пикселей.

Рабочее поле черепашки можно закрыть СИНИМ крестиком. Если нажмете красный крестик, то закроется программная оболочка!  

 

А теперь о поворотах. (слайд №6). Что означает команда «вперед»? Будем считать, что шея у Черепашки поворачивается не очень сильно, тогда вперед – это направление, в котором размещена голова Черепашки, ну а назад – куда смотрит ее хвостик. А у нашей Черепашки есть хвостик, которым она может оставлять след – рисовать.  

(Слайд №7). Кто еще путает правую и левую стороны? Давайте отгадаем направление, указанное на картинке цифрами.  Молодцы, это действительно было просто.

На уроках математики вы, наверное, уже знакомились с углами. Если нет, то основные углы запомнить не сложно: Прямой угол, 90 градусов изобразить можно просто. Половина от прямого – 45 градусов. Развернутый угол – два раза по 90 – развернет нас в обратном направлении. Ну а четыре раза по 90 – 360 градусов нас никуда не повернут – останемся в прежнем направлении.  

 

(Слайд № 9) Посмотрим конкретный пример программы ,выполнив которую, Черепашка нарисует квадрат. Фигуру, у которой все четыре стороны одинаковы и находятся под углом 90 градусов.

 

3.      Закрепление.

(Слайд №10) А теперь попробуйте определить какую фигуру нарисует Черепашка, выполнив этот набор команд?

(Выслушиваем варианты, чертим на обычной доске мелом траекторию)

(Слайд №11) А теперь задачка посложнее. Что будет изображено?

(Подробный разбор действий)

(Слайд №12. Смотрим результат работы Черепашки, анализируем недостатки).

 

(Слайд №13) Добавим еще немного команд, которые добавят Черепашке красок в жизни.

Сразу после запуска программы хвостик Черепашки, назовем его Пером, опущен и любое перемещение Черепашки (вперед, назад) оставляет след.

Поднять перо – после этой команды Черепашка уже не рисует.

Опустить перо – снова рисует.

Перо N – устанавливает толщину пера в Nточек – пикселей – шагов

Цвет N – устанавливает цвет линии согласно числовому коду, размещенному в нижней части окна программы. Щелкнули мышкой по нужному цвету и там, где мигал курсор, вставится команда Цвет и код выбранного цвета.

 

(Слайд №14) Подправим немного нашу программу. Добавим толщины, а цвет линии пусть будет посветлее.

(Слайд №15) Теперь результат будет выглядеть гораздо приятнее.

 

 А теперь попробуйте сами управлять Черепашкой так, чтобы она нарисовала простой домик. Вот так он должен выглядеть. (Слайд №16)

 

Проанализируем рисунок. С чего начать? Нужно выбрать оптимальную траектория, чтобы Черепашка не ходила по одной и той же линии.

 

(Слайд №17) Исходное положение Черепашки – центр поля. Значить слева и справа от нее 400 шагов, сверху и снизу – 300.

 

Предлагаю начать с точки, которую я отметил красным кружком. Как переместить Черепашку в эту стартовую точку?

(Выслушиваю варианты)

 

(Слайд №18)  Почему Вперед 100? Можно выбрать и другое значение, но дом должен поместиться на поле. Я предполагаю, что  ДОМ – это квадрат  со стороной 200 на 200 шагов, а крыша – треугольник, с углом в 90 градусов в верхней части.

 

(Слайд №19)  Теперь можно проанализировать траекторию движения Черепашки и определить градусы на поворотах.

Точки 3, 4, 5 – 90 градусов

Точка 6 и 8 – сложный угол, который можно представить как 90 и еще половину – 135 градусов – тогда форма крыши будет симметричной.

Точка 7 – 90 градусов.

 

Как определить размер крыши?  Методом подбора. Так, чтобы Черепашка после точки №8 попала на линию!  Садимся за компьютеры, значок программы находится на рабочем столе. На большом экране я оставлю вам картинку с маршрутом. Компьютеров на всех не хватит. Мальчики, как джентльмены, сядут по двое и уступят места девочкам.   

 

4.      Практическая работа.

Выполняется практическая работа за компьютерами. Подсказываю в затруднительных местах индивидуально. Если найдутся те, кто быстро справился с заданием (а такие обязательно будут), открываю последний слайд с усложнением.

 

За несколько минут до окончания урока заканчиваем работу. Работы пока не сохраняем. Закрываем программы. Приводим рабочее место в порядок.

 

 

Всем спасибо, все свободны.

Комментарии пользователей /0/
Комментариев нет...
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Наши услуги



Мы в соц. сетях

    Персональные сообщения