Савельева Людмила Николаевна
Должность:преподаватель информатики
Группа:Посетители
Страна:Россия
Регион:г.Ярославль
09.10.2014
0
364
0

Лабораторный практикум по специализации

Лабораторный практикум по специализации

«Компьютерные анимации»

 

 

 

 

 

 

 

 

Основы работы в программе 3 dsMAX

 

 

 

 

 

 

 

 

Преподаватель: Савельева Л.Н.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ярославль 2012

План работы в программе 3dsMAX

 

1.Создание объектов

Параллелепипед

Цилиндр с фаской

Тороидальный узел

2.Преобразование объектов

Назначение материалов

3.Создание источников света

Установка параметров света

4.Установка камер

Настройка параметров камеры

5.Визуализация изображения

6.Анимация

Позиционные ключи анимации

Ключ поворота

Предварительный просмотр ролика

 

Ход работы

Начнем нашу работу с запуска программы, построения простых геометрий, назначим материалы для их поверхностей, применим освещение и камеры и создадим простой анимационный ролик. Это позволит на первом же уроке широко окинуть взглядом основные возможности 3D Studio MAX и почувствовать программу.

1.Для запуска программы щелкните левой кнопкой мыши на кнопке Start (Пуск) системы Windows.

2.Отыщите ярлык 3dsmax (рис. 1.1) и щелкните на нем левой кнопкой мыши.

http://www.max3dnn.narod.ru/3dsMAX/Stiuped/chapter1.files/image002.gif

Рис. 1.1. Ярлык для запуска 3D МАХ

В дальнейшем для сокращения записи мы будем использовать обозначение LM для левой кнопки мыши. Программа запущена. После ее загрузки на экране появится интерфейс 3D МАХ. Рабочее поле программы разделено на окна проекций. По умолчанию на экране располагаются четыре окна проекции — Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева) и окно центральной проекции Perspecntive (Перспектива). Единовременно только одно из окон проекции является активным, т. е. выделенным для построений. Активное окно отмечено рамкой белого цвета.

Создание объектов

Здесь вы познакомитесь с построением стандартных геометрических примитивов.

Параллелепипед

Построим каркасный параллелепипед.

1.Щелкните LM на кнопке Geometry (Геометрия) (рис. 1.2) и выберете в списке разновидностей объектов — Extended Primitives (Улучшенные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных примитивов.

http://www.max3dnn.narod.ru/3dsMAX/Stiuped/chapter1.files/image003.jpg

http://www.max3dnn.narod.ru/3dsMAX/Stiuped/chapter1.files/image005.jpg

Рис. 1.2. Панель инструментов с выделенной кнопкой Geometry

2.Щелкните LM на кнопке Chamfer Box (Параллелепипед с фаской).

В нижней части командной панели появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры).

3.Щелкните LM в окне проекции Perspective (Перспектива) и, не отпуская кнопку, перетащите курсор по диагонали, растягивая основание.

Следите за изменением величин параметров Length (Длина) и Width (Ширина) в свитке Parameters (Параметры).

4.Отпустите кнопку мыши для фиксации длины и ширины основания.

5.Переместите курсор при отпущенной кнопке мыши вверх или вниз, чтобы задать высоту параллелепипеда.

Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке параметров.

6.Щелкните LM для фиксации высоты. После щелчка мыши, фиксирующего высоту, передвиньте курсор еще на некоторое расстояние вверх и щелкните LM. Расстояние, которое вы отмерили сейчас, будет равно ширине фаски, срезаемой под углом в 45°.

Задать высоту фаски можно также с помощью параметра Fillet (Фаска).

7.Включите режим сглаживания поверхности фаски Smooth (Сглаживание).

В результате построенный параллелепипед должен иметь вид, показанный на рис. 1.3.

Мы получили параллелепипед с числом сегментов равным 1 (следует по умолчанию). Для изменения количества сегментов надо выставить параметры Lengt Segs (Сегментов по длине) и Width Segs (Сегментов по ширине). Увеличение числа сегментов бывает необходимо для последующего редактирования сетчатой оболочки объекта. Число сегментов в пределах фаски можно задать с помощью переменной Fillet Segs (Сегментов по фаске).

http://www.max3dnn.narod.ru/3dsMAX/Stiuped/chapter1.files/image007.jpg

Рис. 1.3. Параллелепипед с фаской

Цилиндр с фаской

1.Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry (Геометрия), в списке выберите вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и нажмите кнопку Chamfer Cyl (Цилиндр с фаской).

С помощью этих действий можно создать цилиндр, цилиндрический сектор и многогранную призму.

2.Установите переключатель свитка Creation Metod (Метод создания) в положение Edge (От края) для построения основания цилиндра от одного края к другому, растягивая его по диаметру.

При построении основания от центра по величине радиуса, нужно установить переключатель Center (От центра).

3.Щелкните LM в той точке любого из окон проекции, где будет располагаться начальная точка основания цилиндра, и, не отпуская ее, перетяните курсор, растягивая основание. Отпустите кнопку мыши, зафиксировав тем самым радиус основания.

Величина параметра Radius (Радиус) в свитке Parameters (Параметры) отражает изменение радиуса основания.

4.Переместите курсор при отпущенной кнопке мыши вверх или вниз, задавая тем самым высоту цилиндра. Щелкните LM для фиксации высоты. После щелчка мыши, фиксирующего высоту, передвиньте курсор еще на некоторое расстояние вверх и щелкните LM. Расстояние, которое вы отмерили сейчас, будет равно ширине фаски, срезаемой под углом в 45°.

5.Задайте значения следующих параметров в свитке Parameters (Параметры):

·Height (Высота) — высота цилиндра;

·Height Segments (Сегментов по высоте) — количество сегментов поверхности;

·Cap Segments (Колец основания) — количество сегментов по радиусу;

·Fillet (Фаска) — величина фаски;

·Fillet Segs (Сегментов по фаске) — число сегментов по фаске. Результат построения цилиндра показан на рис. 1.4.

http://www.max3dnn.narod.ru/3dsMAX/Stiuped/chapter1.files/image009.jpg

Рис. 1.4. Цилиндр с фаской

Тороидальный узел

1.Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry (Геометрия), в списке выберите вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и нажмите кнопку Torus Knot (Тороидальный узел).

С помощью этих действий можно построить целое семейство тел, варьируя их в пространстве и меняя форму и размер поперечного сечения трубы.

2.Установите переключатель свитка Creation Metod (Метод создания) в положение Diameter (Диаметр) для построения тороидального узла, растянутого по диаметру.

Чтобы построить тороидальный узел по радиусу, установите переключатель Radius (Радиус).

3.Установите переключатель Circle (Окружность) в разделе Base Curve (Базовая кривая), чтобы базовая кривая имела форму окружности.

4.Задайте значения параметров Warp Count (Число изломов) равным 3 и Warp Heigh (Высота изломов) равным 0,8.

Величина этих значений задается в долях радиуса базовой кривой.

5.Щелкните LM в той точке любого из окон проекции Perspective (Перспектива), где будет располагаться начальная точка узла, и передвиньте курсор, растягивая базовую кривую. Отпустите LM, зафиксировав таким образом радиус окружности. После щелчка мыши, фиксирующего радиус, передвиньте курсор еще на некоторое расстояние к центру или от центра базовой кривой и щелкните LM. Тем самым вы зададите радиус поперечного сечения трубки узла.

Величина параметра Radius (Радиус) в разделе Base Curve (Базовая кривая) отражает изменение радиуса окружности базовой кривой, а параметр Radius (Радиус) в разделе Cross Section (Сечение) — радиус сечения трубки узла.

6.Измените форму поперечного сечения трубки узла с круглой на эллиптическую. Для этого настройте величину Eccentricity (Эксцентриситет) в разделе Cross Section (Сечение), управляющую соотношением большой и малой полуосей эллипса (рис. 1.5).

Построенный тороидальный узел будет иметь вид, показанный на рис. 1.6.

Для того чтобы базовая кривая имела форму трехмерного узла, следует установить переключатель Knot (Узел) в разделе Base Curve (Базовая кривая).

http://www.max3dnn.narod.ru/3dsMAX/Stiuped/chapter1.files/image011.jpg

Рис. 1.5. Таблица параметров сечения тороидального узла

7.Построим еще один узел с другой конфигурацией параметров. Установите переключатель Knot (Узел) и задайте, значения параметров Р==2, Q=3. Полученный при этом узел показан на рис. 1.7.

Параметры Р и Q управляют числом скруток трубки узла вокруг его центра и вдоль, продольной оси.

Можно и далее разнообразить формы узлов, настраивая параметры Twist (Скрутка), Lump Height (Высота выступа) и Lump Offset (Фаза выступа). Параметр Lump Height (Высота выступа) задается в долях радиуса сечения трубки узла, a Lump Offset (Фаза выступа) указывает положение выступа на окружности тора. Рис. 1.8 демонстрирует влияние этих параметров на форму тора.

http://www.max3dnn.narod.ru/3dsMAX/Stiuped/chapter1.files/image013.jpg

Рис. 1.6. Тороидальный узел

http://www.max3dnn.narod.ru/3dsMAX/Stiuped/chapter1.files/image015.jpg

Рис. 1.7. Тороидальный узел при Р=2 и Q=3

http://www.max3dnn.narod.ru/3dsMAX/Stiuped/chapter1.files/image017.jpg

Рис. 1.8. Тороидальный узел, преобразованный с помощью параметров

Преобразование объектов

Для дальнейшей работы с построенными объектами разместим их в окне так, как показано на рис. 1.9. Для этого выполним преобразование перемещения.

1.Щелкните LM на кнопке Select and Move (Выделить и переместить).

2.Установите курсор над узлом в окне Perspective (Перспектива). Щелкните LM и, удерживая ее, переместите тороидальный узел, руководствуясь изображением на рис. 1.9. Для завершения перемещения отпустите кнопку мыши.

Команда, которой мы воспользовались для переноса тороидального узла, позволяет перемещать фигуру в любом направлении. Далее для переноса мы воспользуемся другой группой команд (рис. 1.10), позволяющих ограничивать свободу перемещения по координатным осям.

3.Щелкните LM на кнопке Х (Перемещение по оси X). Установите курсор над тороидальным узлом в окне Тор (Верх). Щелкните LM и, удерживая ее, переместите узел по оси X.

4.Щелкните LM на кнопке Y (Перемещение по оси Y). Переместите узел внутрь другого узла.

http://www.max3dnn.narod.ru/3dsMAX/Stiuped/chapter1.files/image019.jpg

Рис. 1.9. Объекты, скомпонованные путем перемещения

http://www.max3dnn.narod.ru/3dsMAX/Stiuped/chapter1.files/image021.jpg

Рис. 1.10. Кнопки ограничений по координатным осям

5.Щелкните LM на кнопке XY (Свободное перемещение) и переместите объекты в окне Perspective (Перспектива).

Если построенные вами объекты оказались громоздкими или, наоборот, слишком мелкими — отмасштабируйте их.

6.Щелкните LM на кнопке Select and Scale (Выделить и равномерно масштабировать панели инструментов).

http://www.max3dnn.narod.ru/3dsMAX/Stiuped/chapter1.files/image023.jpg

7.Установите к

Комментарии пользователей /0/
Комментариев нет...
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Наши услуги



Мы в соц. сетях

    Персональные сообщения